نقدم لكم زوارنا الكرام أهم وآخر المستجدات كما وردت في المقال التالي: تفاصيل مخفية ومثيرة ربما فاتتك في سلسلة Resident Evil – الجزء الأول - تليجراف الخليج اليوم الخميس 26 يونيو 2025 07:58 مساءً
الرياض - ايمان الباجي - رغم شهرة سلسلة Resident Evil بعناصر الرعب المروّع، الزومبي المتحوّلين، والمواجهات المتوترة التي تحبس الأنفاس، إلا أن هناك طبقات أعمق من الإبداع والتفاصيل المجهولة التي تختبئ خلف الكواليس. قد يعتقد البعض أن أسرار هذه السلسلة باتت مكشوفة بالكامل بعد أكثر من عقدين من الإصدارات، لكن الحقيقة أن وراء كل إصدار مراحل تطوير مليئة بالقرارات المحذوفة، والتعديلات الطارئة، والمفاهيم التي لم ترَ النور قط.
هذه السلسلة لم تُشكّل فقط معيارًا لألعاب الرعب، بل أصبحت مختبرًا تجريبيًا لمطوّري الألعاب، حيث مزجت بين أساليب السرد السينمائي والتصميم التفاعلي الجريء. من ألعاب تم إلغاؤها، إلى إشارات موسيقية وثقافية غير متوقعة، أو حتى شخصيات ظهرت في ألعاب أخرى خارج السلسلة جميعها تشكّل لوحة غنية تميّز Resident Evil عن غيرها.
في هذا المقال ضمن سلسلة مقالات توب 10 أو Top 10، سنكشف لكم تفصيلات فريدة لم نغطّه في مقالاتنا السابقة، معتمدين على الغوص في أعماق تاريخ السلسلة، بعيدًا عن التكرار أو النقاط السطحية المعروفة. هذه لمحات نادرة تسلّط الضوء على القرارات التي ساهمت في صياغة واحدة من أكثر السلاسل تأثيرًا في تاريخ الألعاب.
جذور Resident Evil في ألعاب تقمّص الأدوار (RPG)
هل كنت تعلم أن Resident Evil تُعد في الأصل خليفة روحية للعبة Sweet Home؟ هذه اللعبة، التي لم تصدر خارج اليابان منذ إطلاقها على جهاز Famicom عام 1989، استندت بدورها إلى فيلم رعب ياباني يحمل الاسم نفسه.
اللعبة كانت تمزج بين الرعب وتقمّص الأدوار، وتدور في قصر مسكون مليء بالألغاز والمخاطر، حيث يختار اللاعب شخصيتين فقط من مجموعة لدخول القصر. ما يميزها هو وجود نظام الموت الدائم، مما يعني أن خسارة أي شخصية كانت نهائية ولا رجعة فيها.
ورغم أن معظم أفكارها لم تنتقل إلى Resident Evil، إلا أن القصر ظلّ العنصر المشترك بين اللعبتين، ليمثّل بداية سلسلة طويلة من الرعب الأيقوني.
الكتابات المخيفة على الجدران
في النسخة الأولية من Resident Evil، كان من المخطط أن يحتوي جدران القصر على كتابات مخيفة بلون أحمر يُشبه الدم. هذه التفاصيل ظهرت بالفعل في عروض ترويجية قديمة ولقطات من النسخة التجريبية، لكنها أُزيلت في المنتج النهائي.
رغم بساطتها، فإن هذه اللمسات كانت ستضفي طابعًا سرديًا مرئيًا، على غرار ما رأيناه لاحقًا في ألعاب مثل Half-Life. واللافت أن Resident Evil سبقت Half-Life بعامين تقريبًا، ما يجعلنا نتساءل: هل كانت ستُغيّر اتجاه الألعاب في استخدام البيئة كوسيلة للسرد لو بقيت تلك العناصر؟
تجربة الزومبي من منظور الشخص الأول
في مرحلة مبكرة جدًا من التطوير، فكّرت Capcom أن تجعل Resident Evil لعبة منظور شخص أول، وهو ما لم يتم اعتماده في النهاية. لا توجد مقاطع مرئية لذلك المفهوم، لكن بعض الرسومات الضبابية تؤكّد وجود هذه الفكرة فعليًا.
ورغم أن البعض يعتقد أن Resident Evil 7 كانت أول تجربة من هذا النوع في السلسلة، فإن الحقيقة أن اللعبة جربت هذا الأسلوب سابقًا في Resident Evil Survivor التي صدرت على PS1 عام 2000. يبدو أن Capcom كانت دائمًا تستكشف أفكارًا جريئة حتى لو لم ترَ النور في وقتها.
ما الذي حدث لـ Gelder و Dewey؟
من بين أعضاء فريق S.T.A.R.S. الأصليين، كان هناك شخصيتان تُدعيان Gelder و Dewey ظهرتا فقط في الرسومات الأولية. لأسباب تتعلق بضغط التطوير أو تغيير الاتجاه، تم حذفهما بالكامل من النسخة النهائية.
لكن Capcom لم تتخلص منهما تمامًا. تم إعادة توظيف ملامحهما وأدوارهما في شخصيتي Gail وRick في لعبة Dino Crisis. قد لا يكونا مطابقين تمامًا، لكن من الواضح أن هذه الشخصيات وُلدت من بقايا Resident Evil الأصلية.
تعويذة “سندويتش Jill”
النسخة اليابانية من Resident Evil لم تستخدم تمثيلًا صوتيًا يابانيًا، رغم تسجيل الحوارات بالفعل. والسبب؟ المخرج Shinji Mikami لم يُعجب بالأداء، فاختار استخدام الأداء الإنجليزي لكل من النسختين اليابانية والأمريكية.
ما يبدو قرارًا غريبًا اليوم، كان منطقيًا وقتها، خصوصًا أن Mikami أراد تقليد أجواء أفلام الرعب من الدرجة الثانية التي تمتاز بالتمثيل الصوتي الضعيف، مما منح اللعبة سحرًا غير متعمد جعلها لا تُنسَ
في الختام … تُثبت لنا هذه التفاصيل أن سلسلة Resident Evil ليست مجرد ألعاب رعب تقليدية تعتمد على الدماء والزومبي فقط، بل هي نتاج سنوات من الأفكار الجريئة، والقرارات المصيرية، والتجارب التي تراوحت بين النجاح والتضحية. من لحظات التطوير الأولى التي بدأ فيها Shinji Mikami العمل وحيدًا، إلى الخطط التي أُلغيت، والتفاصيل التي تم إخفاؤها في طيات الكود، يتضح أن خلف كل جزء من هذه السلسلة قصة غنية تستحق الاستكشاف.
فهم هذه الجوانب يمنحنا تقديرًا أعمق ليس فقط للسلسلة، بل لصناعة الألعاب ككل وكيف أن قرارًا بسيطًا مثل حذف شخصية أو تغيير منظور اللعب يمكن أن يغيّر مستقبل علامة تجارية بالكامل. Resident Evil لم تتطور فقط مع الزمن، بل شكّلت هي بنفسها تطور هذا الزمن.
هل كنت تعرف أيًّا من هذه التفاصيل الخفية؟وهل لديك نظرية، أو سر، أو لحظة مفضلة في سلسلة Resident Evil لم تُذكر هنا؟ شاركونا آراءكم وتجاربكم في التعليقات